La Gamification nella didattica: nuovi strumenti di apprendimento per i nativi digitali.

 

L’inventore del termine “nativi digitali” si chiama Marc Prensky, uno studioso statunitense che nel 2001 ha stabilito il nesso tra “digital natives e digital immigrants” riferendosi a chi impara a parlare una lingua sin da bambino, un madrelingua del linguaggio digitale dei computer, videogiochi e Internet, per distinguerlo da chi ne ha appreso l’uso in modo non naturale proprio come gli immigrati che si trasferiscono in un paese a loro sconosciuto e imparano una nuova lingua mantenendo però sempre il loro “accento” nel passato. I nativi digitali sono gli studenti di oggi, abituati a ricevere informazioni in modo veloce e random, amano gestire i processi e apprendere in maniera parallela e multi-task anziché lineare e sequenziale, preferiscono la grafica al testo. Fanno progressi attraverso la gratificazione immediata e ricompense frequenti. Secondo Prensky questa lingua madre digitale ha modificato il cervello dei nativi, che apprendono in modo diverso dai loro predecessori ragion per cui essi richiedono nuovi approcci educativi che meglio si accordino al loro modo di essere.

 

“Per via del modo in cui sono cresciuti, è molto probabile che i cervelli degli attuali studenti si siano fisicamente modificati. Possiamo dire con certezza che anche i loro modelli cognitivi sono cambiati” (Marc Prensky, 2001).

 

 

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La scuola non tecnologica e digitale risulta loro incomprensibile e noiosa per cui gli insegnanti dovrebbero imparare a comunicare nella lingua e nello stile degli studenti. Gli insegnanti immigrati digitali non credono che i loro studenti possano apprendere con successo mentre guardano la tv o ascoltano la musica, perché loro non potrebbero farlo: non hanno sviluppato questa abilità costantemente durante i loro anni formativi. Gli immigrati digitali pensano che l’apprendimento non possa (o non dovrebbe) essere divertente. E perché dovrebbero? Purtroppo per i nostri insegnanti immigrati digitali, i ragazzi seduti in aula sono cresciuti con la velocità dei videogiochi, sono abituati all’istantaneità dell’ipertesto, della musica scaricata, dei telefoni in tasca, della biblioteca sui computer portatili, dei messaggi e delle chat. Hanno poca pazienza per le lezioni e per la logica step-by-step.

L’apprendimento, dalla diffusione della stampa ad oggi, si basa sull’insegnamento verbale da uno a molti a cui segue lo studio di testi scritti in un procedimento che si chiama SIMBOLICO-COSTRUTTIVO. I nativi digitali sono però immersi in un mondo in cui l’apprendimento è basato su un ciclo di esperienze e percezioni a cui fa seguito una serie di prove ed errori in un procedimento che si chiama PERCETTIVO-MOTORIO.

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La gamification (traducibile in ludicizzazione) è una metodologia comunicativa piuttosto recente che consiste nell’utilizzo di meccaniche proprie del gioco in contesti ad esso estranei, con l’obiettivo di rendere maggiormente piacevoli attività di per sé poco stimolanti, soddisfando i bisogni di autonomia (libertà di scegliere), competenza (sentirsi efficaci) e relazione (connessione con altri individui).

Gamification è un termine ormai di uso comune in tutti i dipartimenti di marketing e non solo.

L’interesse delle recenti ricerche da parte della comunità accademica è volto ad individuare i legami e le correlazioni tra la gamification e l’apprendimento degli alunni a scuola, e come trasferire divertimento, piacere, coinvolgimento (engagement), motivazione e partecipazione, che sono alla base della gamification e del game based learning, al mondo della scuola e della didattica. Sono molte le sperimentazioni in atto nel mondo scolastico, non solo da parte di studiosi ma anche da parte di docenti, che hanno iniziato a utilizzare la gamification nelle proprie classi per capire come motivare gli studenti.

“I ragazzi imparano meglio quando sono attivamente coinvolti nel Costruire qualcosa che ha un significato per loro, sia esso un poema, un robot, un castello di sabbia o un programma per computer” (Seymour Papert).

Seymour Papert è stato un matematico e pedagogista sudafricano che ha introdotto l’uso del computer a scuola creando negli anni ’60, insieme ad un gruppo di ricercatori del MIT, un apposito linguaggio di programmazione, il LOGO, adatto ai bambini che così diventano artefici del proprio apprendimento costruendo oggetti ed esperienze e quindi la loro conoscenza. Tale linguaggio si basa sul COSTRUZIONISMO, una teoria che concepisce l’apprendimento come un processo di esplorazione e di costruzione della conoscenza. Il ruolo dell’insegnante diventa quindi quello di guida e promotore delle attività didattiche.

“The role of the teacher is to create the conditions for invention rather than provide ready-made knowledge” (S. Papert).

Il gioco è un’attività umana fondamentale da sempre presente nella vita dell’uomo. Il gioco è libertà, è piacere, è auto-motivante, è coinvolgente, è avventura: quando gioco posso esser me stesso ed esprimere tutto me stesso. Il gioco svolge nella crescita del soggetto molteplici funzioni contribuendo a sviluppare alcune tra le capacità più importanti dell’individuo: l’area senso-motoria, la comunicazione, l’emotività le capacità simboliche e soprattutto l’apprendimento. Il bambino grazie al gioco inizia ad apprendere come funziona il mondo che lo circonda e ad avere fiducia nelle proprie capacità. Tre psicologi del ‘900 hanno trattato del gioco nei loro studi pedagogici: Jean Piaget, Lev Semënovič Vygotskij e Jerome Seymour Bruner.

Una volta erano i giochi oggi sono i videogiochi, arrivati ormai in cima all’intero settore dell’intrattenimento e dei media.

Oggi il videogamer non è più considerato un emarginato della società, non viene più rappresentato come il ragazzino con gli occhiali che se ne sta imbambolato davanti allo schermo di un computer e non riesce a socializzare, ma come una persona che ha una vita sociale attiva. La maggior parte dei videogiocatori si incontra sempre più spesso in internet mettendo in atto dinamiche relazionali.

In Italia Francesco Antinucci (Direttore di ricerca all’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR) si occupa di comunicazione e apprendimento in relazione alle nuove tecnologie digitali. Per Antinucci la crisi attuale della scuola deriva dall’inadeguatezza delle risposte che la stessa fornisce alle richieste dei propri studenti. Il Piano Nazionale Scuola Digitale varato dal Ministero dell’Istruzione nel 2015 prevede l’adozione progressiva di una didattica basata sull’integrazione dei dispositivi digitali già largamente in possesso degli studenti (Bring Your Own Device), superando la direttiva del 2007 che vietava l’utilizzo dei dispositivi elettronici propri durante le ore di lezione.

Secondo il PNSD gli studenti devono quindi poter ampliare gli strumenti di apprendimento attraverso l’utilizzo attivo della rete. Tuttavia questi progetti, sulla carta molto avanzati e in linea con i progressi avvenuti nelle migliori scuole a livello europeo, sono ancora nel nostro Paese in grave ritardo.

E’ possibile insegnare con i videogame? Ed è pensabile costruire delle nuove metodologie didattiche in rete? Secondo Alfonso D’Ambrosio docente di fisica e vincitore del premio «Docente Innovativo 2015» al Global Junior Challenge di Roma sì, entrambe le cose sono possibili. Così è nato nel 2015 BYOEG (Bring Your Own Educational Game) ovvero “porta il tuo gioco educativo a scuola”, un progetto di didattica digitale e tecnologica che sembra riflettere le più innovative esigenze della scuola del prossimo futuro.

“Se ascolto dimentico, se guardo ricordo, se faccio capisco" (Confucio)

Articolo tratto dalla tesina dell’esame di maturità di Jacopo Colangelo, Liceo delle Scienze Umane G. Cardano – Milano

Bibliografia.

ANTINUCCI, Francesco. La scuola si è rotta. Perché cambiano i modi di apprendere. Bari, Laterza, 2003

PRENSKY, Marc. Mamma non rompere, sto imparando! Perugia, Multiplayer.it Edizioni, 2007

BITTANTI, Matteo (a cura di). Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del video giocare. Milano, Edizioni Unicopli, 2004

 

 

 

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